Primero que nada, la idea no es que la idea que el lector se tome esto a nivel personal, sino más bien plasmar un análisis objetivo y racional de MI experiencia (sólo la mía) usando Godot durante estos 10 años y habiendo sido pionero en el habla hispana en crear contenido de calidad al respecto.

Esto es mayormente un extracto "adaptado" de la reseña que he dejado y actualizado en Steam en diferentes oportunidades. La reseña puede contener ciertos improperios ocasionados por las diferentes circunstancias emocionales por las que me ha hecho pasar éste motor.

Utilizo éste motor hace años y voy a contar los pro y los contra REALES de Godot. ¿Te conviene usarlo?




LO MEDIOCRE: La Inestabilidad Crónica y sus Consecuencias

A) BUGS GRAVES Y CRÍTICOS

Godot Engine podría haber sido el mejor Engine 2D hace años (desde que lo conozco es una gran promesa). ¿Por qué no lo es?... porque está plagado en BUGS. Cada vez que se crea una nueva versión, se agregan nuevos features que traen errores nuevos, y errores viejos (ya corregidos). Ésto no es algo nuevo, sucede hace más de 3 años.

Los errores no son medianos, tu proyecto puede borrarse por cosas como ésto y voy a dar ejemplos. Yo venía cruzándome con errores medios y parcheándolos, hasta que recreando el videojuego Pokemon me topé con un bug que me borró directamente una escena que me llevó 1 mes crear. ¿Qué respuesta me dieron?... "hubieras creado un repositorio de tu proyecto".

Un tiempo después hice (vía 80 streamings en mi canal de tutoriales Escuela de Juegos) un proyecto que llevó un año. El target de dicho proyecto era Android. Cuando hice el proyecto, corría fenomenal en PC y navegador. Al exportarlo a Android, me funcionó a mí de maravilla en mis testeos, por lo cual decidí publicarlo. Lo que no iba a imaginar, es que a veces funcionaba bien y otras muy mal debido a un error de imprecisiones en los cálculos de pathfinding del propio motor Godot... ésto hizo que mi proyecto de un año se viera como un juego de infantes, a lo cual los usuarios que lo reseñaron, le dieron una estrella menos de calificación por dicho bug.

En el 3D los errores fueron más contundentes, por ello no lo recomiendo aún más que para el 2D. En el 3D las físicas, en la versión 3.1 la cual contenía varios arreglos, aún seguían existiendo cuerpos convexos que se traspasaban, el motor te crasheaba de la nada en algunas ocasiones, realmente se volvía incómodo de utilizar.

En lo que respecta a la versión Mono (la cual permite programar con C++), está más bugueado que Windows Millenium. Hago videotutoriales y todos los días desde hace 1 año, los usuarios me preguntan por qué no pueden instalar bien esa versión... y es que no te da un error en concreto, en cada PC los errores posibles son diferentes y con distinta solución, ¡solo para la instalación!

Ni hablar de proyectos que se corrompen, escenas que se pierden de una versión a otra, y bugs que nunca te vas a enterar de dónde salen, porque no siempre el depurador los escupe correctamente. Un ejemplo, mucha gente me ha preguntado por qué sus juegos crashean al abrir en Android sin aviso previo... gente que ha buscado meses el error en su código... ¿la respuesta?... por ponerle una "ñ" al nombre de un archivo.

Por lo tanto, el tiempo que ganas en Godot por sus facilidades, a veces terminas perdiéndolo con creces al caer en errores del propio motor. Ni hablar sobre tratar de vender un producto serio, Godot no ofrece en absoluto la seguridad ante nuestros futuros clientes.

B) ATENCIÓN ARROGANTE AL USUARIO

El sistema para reportar los bugs es una burla total a los usuarios. Una vez exhibí un error en una comunidad de Godot, y el creador mismo con sarcasmo me dijo que debía reclamar y reportar en el lugar adecuado. Por lo tanto fui a la web a reportar el error con detalles, incluyendo mi proyecto y código propio el cual era privado (lo otorgué para que pudieran mejorar el motor). Días después me comentaron que mi reporte era inválido porque estaba en español, que debía transcribirlo a inglés (nuevamente contestando con algo de sarcasmo). Me tomé el tiempo de transcribir el error en inglés. Me respondieron 9 meses después, pidiéndome que confirme si el error persistía, y como tardé 2 semanas en ver el mensaje me cerraron el tema. Ésto no es todo, volví a reportar otros errores vitales, que aún están en el foro pendientes hace casi 1 año, nisiquiera te responden que lo están revisando.

C) DIRECCIÓN A LA DERIVA

Lo que más triste pone a uno de ver un motor tan prometedor que debería ser número 1, es haber creído una y otra vez en esa promesa y que siempre se hunda... ¿por qué?... por falta de dirección. En la versión 2, estaban alcanzando una estabilidad, y entonces decidieron hacer la versión 3.0, con GLES 3 y muchas promesas, era como que por fin parecía que el Engine sería el mejor y sin errores. Automáticamente cambiaron el sistema de scripting, y todo lo que habías programado en versiones anteriores no servía en absoluto, pero prometían que el salto valía la pena.

La 3.0 fue un verdadero parto. GLES 3 no funcionaba en casi ningún teléfono móvil, solo en los más nuevos, por lo tanto el 50% o más de nuestros clientes quedaban fuera de la mira. Por otra parte, tampoco era compatible con algunas computadoras y tarjetas gráficas, lo cual dejó a muchos desarrolladores con un mal sabor. Eso no es todo, porque los errores llovían por todas partes.

Así fue que hicieron una maratón por solucionarlos... Godot 3.0 tuvo una cantidad de subversiones abismal, hubo 1 mes en el que salieron más o menos 4 o 5 versiones. Era descargarse una, para encontrarse cambios, y luego tener que ir hacia atrás porque la habían liado en algo y hacer otra versión nueva.

Así llegaron a la versión 3.1, donde cambiaron algunas cosillas vitales del motor, lo que hizo un impacto en el código. Con ésto quiero decir que algunas cosas que habías programado en la 3.0, ya no servían en la 3.1. Luego incorporaron cambios y regresiones en algunas versiones nuevamente, y diría que a partir de allí se ha estabilizado un poco más, acercándose a lo que hace como 2 años fue la 2.1.3. En el 3D continúa teniendo errores desagradables.

Ahora que el 2D ha alcanzado bastante estabilidad (aun faltan muchas cosas por corregir, pero ya estamos como antes), están enfocados en Godot 4.0. Otra vez los nuevos (que no vieron la vieja historia) creen en la promesa, Vulkan, y ésto y lo otro. Podría casi apostar que vamos a caer en un agujero de bugs nuevamente y el ciclo se va a repetir. Justamente porque no hay un enfoque de hacer a Godot un engine para otorgar seguridad para nuestros clientes, para que podamos hacer juegos y presentarlos a un mercado.

El creador ha tenido muchas contradicciones... hace 2 años, ante las críticas, dijo que Godot no era un engine que esté preparado para hacer juegos finales o funcionales aún. Luego, poco tiempo después en una conferencia, dijo que aún se extraña y sigue esperando ver un juego en Steam hecho en Godot que sea grande.

Hace poco, el creador de Godot habló de regresar en Godot 4 a GLES2, para tener mayor compatibilidad ante todos los problemas que habían presentado los usuarios. La última información que tengo, es que al final se retractaron y van a usar GLES3... esto es un barco a la deriva. Según Juan Linietsky (El creador), es porque los teléfonos de ahora ya incluyen compatibilidad con GLES3... y claro, pero no todos tienen teléfonos de ahora maquinaria, no vivimos todos en Hollywood, ni nuestros clientes, y si le voy a vender a alguien de Hollywood voy a querer hacerlo en algo que no me haga quedar mal frente al cliente.


LO ÉPICO: La Potencia de la Promesa

Para hacer videojuegos 2D está muy bueno, yo lo utilizo hace años y te permite obtener resultados rápidos, juegos para game jams, de navegador y PC de una forma bastante intuitiva y prometedora. En el 2D lo categorizaría en "la promesa" del mejor Engine.

Para añadirle cosas cool, el motor es liviano, es código abierto, el sistema de animaciones permite interactuar con muchísimas propiedades, GDScript (su lenguaje de scripting similar a Python) es muy bonito y poderoso, además de ultra sencillo, posee sistema de tiles, navigation (pathfinding), lights, particles, materiales dinámicos, etc.


CONCLUSIÓN:

Si Godot tomara una buena dirección puede convertirse el mejor en 2D. Actualmente es útil para aprender o hacer proyectos de hobbie, pero su inestabilidad y carencia de dirección, conducen a una escasa fiabilidad a la hora de realizar proyectos serios a insertar en el mercado. En cuanto al 3D, de momento es solo promesas.


2023 UPDATE

Han mejorado algunas cosas. Aún así, los desarrolladores no le han puesto el foco a reparar los errores. He tenido algunos proyectos grandes, con clientes grandes, y a la hora de presentarlos tienen errores, por cuestiones del engine.

Como todo motor tiene sus utilidades. En 2D sigue siendo el mejor motor, el más rápido para conseguir resultados, lo cual es vital en la liquidez de un proyecto... sin embargo, la liquidez se disuelve por completo cuando hablamos de un producto final fiable, ya que en algunos casos un error puede resultar en la pérdida de un cliente, y no son errores consistentes, sino que algunos aparecen ocasionalmente haciéndolos indetectables.


2024 UPDATE

La cosa mejoró un poco en algunos aspectos, pero en otros empeoró o sigue igual. Ojalá dejen un poco de lado el 3D para centrarse en corregir del todo el 2D que aún lo sigo usando por lo flexible e interesante que está.


2024 2° UPDATE

Ya no uso más Godot, y probablemente no lo vuelva a usar.

Hace años me gané el pan, escribí algunos libros de esto, pero siempre me ha decepcionado tanto la dirección como el motor a pesar de las mil posibilidades que le he dado.

He aprendido Unity y Unreal, y hoy día me manejo sobre todo con éste último.

Sé que Unity ha tenido temas con la dirección también, así como Godot con el abuso de baneos que siempre hubo, exacerbados ahora por el caso "woke".

Mi análisis no es subjetivo... los hechos no son subjetivos. Hubo baneos, hay exceso de errores, los fallos en la física persisten, y a la hora de publicar un juego muchas empresas están abandonando Godot por la falta de estabilidad, inclusive algunas que cuentan con el apoyo de W4 Games. Pero entiendo que no todos están listos para oír la verdad, así que dale tu thumbs up y seguí al rebaño.


2025 UPDATE

Hoy terminé de escribir mi segundo libro, La Biblia de Godot, y procedo a desinstalarlo quizás para siempre. Las fallas siguen y solo vale la pena usarlo para proyectos mediocres o desarrolladores novatos que quieran aprender a programar.